TR2WAD Manual

för TR2WAD version 1.6

Senaste uppdatering:
4 Januari 2002

Översättning/Translation: ganon93 (ganon93@hotmail.com)

1. Introduktion

TR2WAD är ett program för att extrahera texturer, ljud och objekt från TR 1-5-banor. Du kan inte extrahera alla objekt, eftersom det flesta data (AI) är You can't extract every single object since most object data (the AI) är kodat i tomb4.exe-programmet och kan inte ändras. Eftersom TR2 och- TR3-banor inte har några ljud inkluderade kan du inte extrahera dem.

 

 

2. TR2WAD-fönstret

TR2WAD-MainWin.jpg (35628 bytes)1.1 TR2WADs huvudfönster

När du laddar TR2WAD, kommer det upp en ruta där du ska bläddra till en TR-bana. Bläddra till banan du vill extrahera och öppna den. TR2WADs huvudfönster (se bild) kommer upp. Det har 4 sektioner: Level, Object, Sounds och Options.
Level-sektionen
Level-sektionen innehåller en beskrivning av versionen av den laddade banan. För Tomb Raider 5-banor, visar de två undre rutorna vilken typ av Lara som är använd och vädret i banan.
Object-sektionen
Object-sektionen innehåller en lista med alla objekt i banan. Några objekt är okända. De flesta av dem är null-objekt. Null-objekt är inte renderade, men spelmotorn vet vad den ska göra med dem. Ett exempel är FLAME_EMITTER och AI_FOLLOW. Du kan inte kopiera dessa effekter till Tomb Raider 4.
Under objekt-listan finns en textruta där du kan byta namn på objekt. Write ID-knappen sparar namnen (det görs också när du stänger programmet).
Sounds-sektionen
I den här sektionen är alla ljud listade. Detta fungerar bara med TR1, 4 och 5. Den visar ett nummer från ljud-strukturen. Om du klickar på Save All, sparas alla ljud I listan som wav-filer. Om du klickar på Save kommer bara det markerade ljudet att sparas. Ljudets ID-nummer läggs till vid slutet av filnamnet du anger. T.ex. om du namnger ett ljud “TR5 Snd.wav” kommer det första ljudet att heta “TR5 Snd000.wav”, det andra “TR5 Snd001.wav” o.s.v.
Options-sektionen
Denna sektion är för närvarande inte använd, men den kanske behövs när man ska göra banor för TR5 med TRLE (med hjälp av en PRJ-till-TR5 kompilator, om det någonsin kommer att finnas någon sån).

 

1.2 Kommandon
TR2WAD har ett menyfält och ett verktygsfält. Verktygsfältet innehåller de flesta funktionerna. De finns också i menyerna.
Verktygsfältet
Nedan finns en lista på alla ikoner I verktygsfältet. Några ikoner har en svart pil brevid sig. Klickar du på en kommer det upp en meny. Beskrivningar av de menyerna finns nedan:

 

Första ikonen  - Load
TR2WAD-LoadToolbar.jpg (1696 bytes)Open TR är till för att ladda en Tomb Raider-bana. Öppna-dialogrutan kommer upp. Open PRJ är för närvarande inte inkluderad än. Jag vet inte om jag ska lägga till stöd för det.

Andra ikonen  - Save
TR2WAD-SaveToolbar.jpg (2669 bytes)Save WAS är till för att exportera objekt-data till en WAS-fil. En spara-dialogruta kommer upp. Save TGA exporterar rum-texturerna till en TGA-fil som kan laddas I TRLE. Save PRJ och Save TR är för närvarande inte tillgängliga och, som Load PRJ, så vet jag inte om jag någonsin ska göra stöd för dem.

De sista 3 ikonerna - Object Mode
De sista tre knapparna är till för objekt-lägen. Den första är för animerande, den andra för stillastående och den tredje för animationer (eftersom animationer inte är använda i TR4 för att placera i banan, så är denna funktion inte tillgänglig. När jag använde en egen swd-fil kraschade TRLE. Om du klickar på ikonen visas animationerna I objekt-listan.

Menyfältet
Menyfältet innehåller de flesta alternativ som finns I verktygsfältet. En överblick:


File
-Load TR
-Load PRJ*
------------
-Save WAS
-Save TGA
-Save PRJ *
-Save TR *
------------
-Quit

Edit
-Moveable Mode
-Static Mesh Mode
-Sprite Mode *

Help
-About

* Inte tillgänglig I nuvarande version.  

 

 

3. Objektkonvertering

 

Konvertering av objekt
Här är en lista på objekt som kan konverteras.
För att göra det, ladda först en TR-bana och spara den som en WAS-fil. Ladda WAS-filen med Anteckningar. Starta nu TRWest och ladda en wad med de krävda TR4-objekten (Lara, Inventory o.s.v...). Ladda WAS-filen du exporterade som en referens-fil. Kolla i was-filen du öppnade som referens-fil för att se listan på TR1-3-objektnamnen i Anteckningar. Det ser ut så här:
LARA_CROSSBOW_LASER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\VEHICLE_EXTRA
LARA_HOLSTERS:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\ROCKET_LARGE__ANIM
LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\QUADBIKE
Så om du vill ha quadbike-objektet måste du ha LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER-objektet i TRWest. Markera det (I vänster TRWest-ruta) och sen det nya namnet  i den högra rutan (MOTORBIKE måste användas för quadbike-objektet). För en lista på objektnamnen du kan konvertera till, kolla tabellen nedan. Om objektet du vill konvertera inte finns med, försök att konvertera själv. När både objektet i den vänstra rutan och objektet i den högra är markerade, klicka på Replace och objektet konverteras.

TR3-objekt

TR3-namn

TR4-namn

Noteringar

DOG

DOG

Verkar vara 100% kompatibel.

TIGER

DOG

- Kan inte attackera
- Skriv 1 i OCBn och den står på samma plats efter att ha ”triggrats”
- Dör inte som vanligt

SPIKES

TEETH_SPIKES

Inga kända problem. Skriv 20 in OCBn för att få den att fungera som vanliga TR3-taggar.

PUSHABLE_OBJECTx

PUSHABLE_OBJECTx

Du kan inte klättra upp på blocket.

DESERT_EAGLE_ANIM

SIXSHOOTER_ANIM

- Pistolhållare fungerar inte som vanligt
- Lasersikte fungerar inte som vanligt
- Objektnamn är inte som vanligt

QUADBIKE
VEHICLE_EXTRA

MOTERBIKE
VEHICLE_EXTRA

- Du kan bara gå in från högra sidan
- Hjul snurrar runt motorcykeln

ROLLINGBALL

ROLLINGBALL

- Fungerar som TR4-klotet (studsar mot marken)

SHOOT_SWITCH

SWITCH_TYPE7 or
SWITCH_TYPE8

 

LARA_SKIN

LARA_SKIN

Du måste “tömma” LARA_JOINTS.(ta bort objektet från objektet)

PUZZLE_ITEMx

PUZZLE_ITEMx

För animerande pickups, markera alla fem knappar i OCBn.

PUZZLE_HOLEx

PUZZLE_HOLEx

 

PUZZLE_DONEx

PUZZLE_DONEx

 

KEY_ITEMx

KEY_ITEMx

 

KEY_HOLEx

KEY_HOLEx

 

ARTEFACTx

PICKUP_ITEMx

 

ANIMATINGx

ANIMATINGx

 

HORIZON

HORIZON

TR3-horisonten stöder inte himmeltexturen, du måste använda Strpix och omtexturera den övre delen med transperant färg tills den är synlig.

BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2

BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2

 

CUT_SCENE_ITEMx

ANIMATINGx

“Triggra” en och den fungerar som den gör I TR3-filmerna.